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      你认为中国游戏产业的未来如何?

      时间:2018-10-19 23:10:11   来源:菲律宾sunbet     字号:    点击数:107 次

      1.给予警告。警告是《行政处罚法》第8条规定的行政处罚的一种。这里是指根据本法第7条的规定,对招标投标活动行使监督权的行政监督部门,发现评标委员会成员和参与评标的工作人员有本条规定的违法行为时,对其提出告诫,使其认识自己违法所在和如何改正的一种行政处罚,属于申诫罚。

      (二)对政府工作部门依法设立的派出机构依照法律、法规或者规章规定,以自己的名义作出的具体行政行为不服的,向设立该派出机构的部门或者该部门的本级地方人民政府申请行政复议;

      你认为中国游戏产业的未来如何?
        
      问:你认为中国游戏产业的未来如何?

      你认为中国游戏产业的未来如何?

      答:你认为中国游戏产业的未来如何?

      我乱写的做游戏的收录于 :编辑推荐 · ::

      对于中国的游戏行业,我个人的看法是冰火两重天,膨胀和萎缩并行发生。市场规模在扩大,但是游戏开发商和发行商的日子却越来越不好过。很多人曾经问中国游戏行业会不会经历80年代美国游戏市场曾经经历过的雅达利式大崩溃,我认为现在正在经历。因为时代和国情的因素,表现出来的症状可能并不完全一样。

      其实单从商业模式来讲,◢︼【】国内的游戏产业一直是领先世界的。免费模式大大降低了用户的进入门槛,让许多本来对游戏不感兴趣的人也成为了游戏用户,使得中国市场发展成全世界最大的游戏市场,这是商业模式的胜利。以中国的人口基数和经济规模,未来中国游戏市场将长期稳居世界第一的位置这是毋庸置疑的。

      不过虽然规模世界第一,但是行业依然还是很不成熟。▃▌▍▎用户和厂商的成长周期都太短,大量用户缺少对游戏品质的鉴别能力,对游戏的选择基本依赖于广告和朋友推荐。因此国内游戏行业中,渠道占据了太大的比重,导致渠道话语权太大,不被渠道看好的产品几乎不可能立项。产品也不注重游戏性而偏重社交和付费模式的设计,同质化严重。过度依赖渠道推广和社交传播,专业的游戏媒体反而没什么影响力。加上国内的游戏公司基本都是由互联网公司转型而来,原生的游戏公司屈指可数,整个行业都呈现外行领导内行的状态。

      同时与市场规模不相符的是国内游戏公司低劣的产品开发能力。这里说的开发能力低下与从业人员的代码水平,美术水平无关,主要问题在从业人员的眼界,产品设计理念和项目管理水平上。在游戏行业中干过几年的人都知道,90%游戏产品无法顺利开发完成,完成上线的项目中又有90%是不赚钱的。和上文的渠道因素叠加起来,导致游戏行业中的马太效应尤为明显,市场虽然庞大,但大部分收入都被几款头部产品拿走,一半以上的钱被巨头挣走了,剩下的其他公司只能喝点汤,未来几年这个趋势会越来越明显←→◎☉。

      从15年开始游戏行业就进入了洗牌期●Θ◤◥,大量中小型游戏公司倒闭。这个在我之前的文章中也有说过,这个洗牌会持续好几年。对从业人员来说这绝对不是个好事情。我身边已经有越来越多在游戏行业摸爬滚打十多年的老人选择离开这个行业。大公司尽管赚钱,但提供的工作岗位是有限的,赚走整个市场一半的钱不等于会养活整个行业一半的人。♂♀▼≈没离开的也在无尽的加班,修改,赶进度中煎熬。公司盈利压力大,从老板到员工都不好过。如果你是一个想进入游戏行业的新人,★☆⊿※现在的时机可能不是太好,岗位少了,很多老手都在降薪求职,对新人的要求只会更加苛刻。

      市场越来越大,路却越来越窄,这差不多是很多业内人士的共识。现在投资机构基本已经不投游戏公司了。前几年手游开始爆发性增长的时候,拿个手游策划案的PPT都有人抢着投,现在一听你是游戏公司,人家看都不看。投资机构看的是回报, 行情好的时候┆¢?£ ∞★×↙,游戏公司好卖。哪怕你产品做得跟屎一样,只有公司愿意收购,投资人一样可以套现赚钱。上市公司也愿意收购游戏团队,买一个游戏团队公司股价就狂涨,股民的钱多好赚,比做产品轻松多了。现在市场冷却下来后,投资游戏就只剩下高风险了,之前就说过,游戏产品的失败率高达90%以上,投资游戏还不如去买房,没有人愿意拿着钱打水漂玩。除了业内,外部投资已经不关注游戏行业。

      玩家日益增长的游戏审美水平和游戏公司普遍低下的开发能力也是目前行业窘境主要原因。这个和隔壁电影行业很像。前几年影视行业高速增长的时候,管你片子多烂,只要有几个小鲜肉在屏幕上刷脸,票房就不会差。但是到了今年,风水一下变了,几部高预期的片子都票房都遇冷,说明观众已经开始有了辨别能力。国内的游戏也是,手游刚冒头的时候,只要抱好渠道大腿,力推之下游戏的流水就不会差。◢︼【】随便找个换皮游戏,捆绑一个好IP就能吸引来大批用户,实在不行还可以自充流水,把数据做得好看一点,让公司卖个好价钱去忽悠股民。现在不一样了,←→◎☉推广成本越来越高,玩家也开始有选择的根据自己喜好去挑游戏,力推不见得就能有效果。愿意接盘游戏公司的也越来越少,市场上下游两头一堵,很多浑水摸鱼的家伙就现了原形。

      国外大厂也盯着中国市场这块肥肉虎视眈眈。今年(2017)E3和chinajoy就有越来越多的国外大厂公布了自己的中文化政策,越来越多的海外大作会自带中文甚至中文配音。在政策的保护下,中国的游戏公司就像是温室里的花朵,看着光鲜亮丽,其实虚有其表,现在禁令取消了,温室被撕开了一道口子,花朵们就暴露出自己弱不禁风的本质。游戏产业三大板块,PC游戏,主机游戏,移动游戏。PC端游正急剧萎缩,基本上做一个死一个(包括今年出的新作,我看也是死)?5セ蜗返故怯性龀ぃ饣久还诳⑸淌裁词隆V骰蜗反永淳褪枪獯蟪У暮笤海诔塘蚪从偷淖矢穸寂挪簧稀K灾泄蜗沸幸祷疽丫梢院褪钟涡幸祷群帕恕R蛭贫チ脑龀ぃ菘雌鹄此坪趸共淮恚率凳枪谟蜗饭镜幕疃占湟丫嚼丛叫×耍庖部梢运凳侵泄蜗饭疚饷炊嗄昀吹牟凰冀《允称涔?

      归根到底,↘○⊕◣现在这种现象的发生▃▌▍▎,是因为国内游戏公司这么多年来,并未发展出一套为游戏用户做游戏的体系和理念。免费模式把蛋糕做大了,但是培养出的用户毫无忠诚度可言,并不能支持一个公司或者产业长久良性发展┆¢?£ ∞★×↙。曾经盛极一时的九城和盛大就是两个典型的例子,手握传奇、奇迹这两个网游市场的开山品牌,却没有走上深耕产品,提高游戏品质,培养和教育用户以实现长线发展的道路┅┇〓▂,而是不停将产品以页游手游的形式换皮,一遍又一遍的洗用户割韭菜收智商税,竭泽而渔。现在这二位基本已经离开游戏行业了。▏┈┊♂如今游戏推广成本居高不下,︻〖〗┄ 而用户付费率却不见增长。所以从宏观看,现在游戏公司扎堆一窝蜂的做手游并不是什么出路,而是无路可退。在比较好的情况下♂♀▼≈,一款免费游戏付费率通常在5%~10%之间,也就是说100个人里有95个是不花钱白玩的。1000万开发成本的游戏,按平均付费200算,不考虑分成等其他因素的情况下,那么需要5万玩家付费才能保证回本。有5万玩家付费意味着这款游戏至少得有100万用户。按现在平均一个用户需要30~50rmb推广费用来算,至少需要投入3000万推广费用才能拉来这么多用户。其实现实数字比这个要残酷得多,这个投入门槛基本已经完全把中小型游戏公司隔绝在外了。从收益上看,如果抱不上渠道大腿,中小型产品的收入可能还不如买断制游戏。就算抱上了渠道大腿,收入的大头还是被人家拿走,开发商只是给人打工而已。如今各大厂商都在收缩产品线,就是因为做得越多赔得越多。

      在国内产品不给力的情况下,发行商会倾向于代理品质更高的国外产品,有钱的大厂干脆直接收购物美价廉的海外团队,比如腾讯就买了很多。这也导致了国内开发公司生存空间的进一步恶化。卐√↖↗手游已经不好做了,很多公司又开始去做棋牌等边缘化的产品,自己不停的给自己施加降维打击,面对人家的升维攻击毫无抵抗之力,也许有一天,国内游戏行业的从业者又会回想起市场被海外游戏统治的恐惧。

      说了这么多问题,也谈谈好的方面。第一随着经济发展,国人版权意识也逐渐觉醒,中国有了更多愿意为正版优秀内容付费的玩家。┅┇〓▂steam中?没Я侥昵盎共坏?500万,现在已经超过了2000万,增速惊人。按这个趋势发展下去,到2018年底估计会达到3000万(如果没有政策干预),这样的用户基数意味着已经有了优质付费游戏生存的土壤,有市场就有产品,国内开发出符合国人口味的高品质游戏也指日可待♂♀▼≈。

      第二随着主机游戏禁令的解除,国外优秀游戏可以正式进入大众视野,也能起到教育市场和用户的良好示范作用。国内的优秀游戏也多了一个成熟平台可以选择,对有能力的开发者而言,意味着的发展路线更多了。虽然起步时期艰难,并且有审查制度的大山压在头上,但是有主场作战的优势,还有高素质的用户支持和相对其他平台而言,较低开发和发行成本。为主机和steam平台开发游戏,也可能打出自己一片小天地。

      第三是独立游戏开始暂露头角,这也是得益于平台的发展,让独立游戏有了自己发挥的空间。很多公司也看到这块的潜力,开始出台相关政策和计划扶持独立游戏。从独立游戏中出现下一个爆款产品也不是没有这个可能。

      第四是各方都开始发力搭建专业化的游戏平台,从腾讯的wegame,到杉果游戏,方块游戏,凤凰游戏等,厂商都开始注重培养真正的游戏用户了。那些视频网站上乱七八糟的游戏广告会越来越少,就像steam一样,玩家想玩什么游戏不是去看垃圾广告,而是自己去游戏平台上挑选。对开发商而言这是好事,平台多了,需要的产品也多,好产品大家会抢着要,渠道的话语权会回归正常◢︼【】。

      最后说一下VR和AR这些新兴硬件︻〖〗┄。VR从14年冒头,15年预热,到16年大火(资本市场大火),17年已经遇冷了。经过三年的培育,VR还是没能发展成像当年智能手机那样广为大众接受的产品,主要原因还是硬件本身的缺陷。事实证明光靠资本也无法催熟一个市场。早两年拿到投资VR公司最近都在收缩准备过冬,这个冬天有多长不好说。在硬件迭代完善之前,VR不会有太大起色。●Θ◤◥所以VR游戏市场的规模也不会很大,准备押宝在VR上公司可能要慎重。除非资金充足,不要投入太大。AR更年轻,卐√↖↗所以从游戏角度来看,也是一样。←→◎☉画个饼拉投资可以,拉到投资后怎么发展,就看自己本事了。


      匿名用户::

      卖个老吧,讲点真事,所以匿个名先...

      2001年大学期间开始去游戏公司兼职,当时科乐美(中国)分公司在上海招人,联系方式是王子杰的手机号,就是后来久游网的王总...如果他电话没变,去翻翻00年电软上就有...

      哪个时候他就开始想做手机游戏,因为日本当时的游戏真的很发达,他拿了一个彩屏大灵通(PHS)上面有科乐美做的《心跳回忆》,━┃ツ这大概是我第一次见到手机游戏,当时他还挖了掌机游戏开发人员回国专门成立了移动游戏事业部,他大概是我见过的第一个图形化手机游戏的先行者,不管王子杰和久游后来的事儿,至少在当时我相当佩服他,所以一门心思想去他那儿,不过他后来转网游代理了。

      现在想想,主要原因还是原创游戏这条路不好走的原因,什么赚钱就先去赚钱吧,原创的等赚了钱再说,这个思路大概是国内游戏创业者和游戏从业者都觉得没问题的路线,但是从业这么多年以来好像成功者寥寥...或者零。

      手游什么时候起来的,03年数位红被盛大收购,1800万,这在当年是笔巨款,当年北京二环的房价是一万左右,好地段,好房子的房价。

      数位红起来的原因是拿到了NOKIA的内置订单,否则数位红也倒了,当时NOKIA用游戏打开市场,不惜花钱买游戏内置,这个套路熟悉不熟悉?先埋个悬念在这儿。

      当年游戏圈的人都疯了啊,PC单机游戏被盗版和韩国网游前后夹击逼的都没活路,不少人都改道到手游上了,比如空中猛犸的前身天津猛犸也是其中一个,其实当年很多做手游的,现在才算出头,艾格拉斯的王双义就是当年天津猛犸的副总...

      后面的事儿大家都知道,NOKIA一看,我去,游戏这么简单搞,智能机我看样子能成大佬啊,于是搞了一个长相巨象GBA一代机外形的N-GAGE出来,打电话是侧面听...,游戏卡就是加密了的SD卡,换卡还要关机拔电池才行,被群嘲了,全球PR了一个亿美金,硬是没砸出一个水花。游戏画面可比当年GBA强的不是一星半点,古墓丽影1,♀⊙☉√★EA的一款足球游戏,名字忘了,但是,但是,没一款日式游戏,即便是当时NOKIA在东京设置了gamming部门,蛋用不管...连台湾本土两个大厂,智冠和大宇都不愿意推其专用游戏,NOKIA出开发费用都不管用。大宇为啥不太清楚,智冠是王俊博叫停了智冠北研中心的项目,项目已经出demo,▏┈┊♂依旧叫停。

      后来国内开发商也没有在N-GAGE上花心思做过什么游戏,大多是蹭着这个项目和NOKIA拉进点关系而已,再后来n-gage上成了很多做游戏爱好者的试验平台,各种移植没产权的游戏,可惜当年这些软件没有交易价值,如果有的话,嘿嘿,这个套路熟悉不熟悉?埋第二个悬念。

      05年底,NOKIA成了智能手机No1,↘○⊕◣开始转音乐手机和拍照手机♂♀▼≈,游戏内置不再是花钱购买而是付费才能上,手游工作室和公司死了一片...而Java手游在移动百宝箱上各种自消费刷排名恶意扣费盛行←→◎☉,08年百宝箱也名存实亡了,这个套路熟悉不熟悉?埋下第三个悬念。

      09年iPhone3GS国行上市了,但是没有WiFi,还记得当年电视广告上手机广告了吗?有游戏类的吗?直到10年iPhone4在国内大火,愤怒的小鸟上市,手游咸鱼翻身又火了。

      国内第一个赚到真金白银是顽石二战风云,手机版SLG网页,氪金有节操,吴刚在cocosChina曾自爆月收入过百万,当年有啥运营发行,都是自己来...一代卡牌《我叫MT》开始出现了亿元收入俱乐部,不过12、 13年这些产品真是给公司赚到钱了◢︼【】,要不自己运营要不代理还是三七分成,运营代理方占三...

      手游的单机?最出名的大概就是《找你妹》,蓝港三剑曾花了一千万在其产品做内推,这是顶峰了,苹果封了内推,然后单机就没什么人做了。▃▌▍▎

      腾讯看到手游这么赚钱,难能不布局?11年底塔防三国上线,获得App Store推荐,收入也不错,然后先投了这家开发商后自己做了个腾讯iOS商店...苹果一看这不行,封了腾讯这条路,然后做塔防三国这CP也被玩的歇菜了★☆⊿※,这家公司是真是专注单机一百年,可惜...老汤后来也离开了,不知道在他乡现在怎么样了,他在Windowsmobile时期就开始做游戏...一个纯技术的好人★☆⊿※。

      良心上说当年这些游戏氪金,但是真好玩,上瘾,还是按照游戏开发的传统套路走,后来这路就越来越偏了,┆¢?£ ∞★×↙标志就是骨骼卡牌《刀塔传奇》...现在这条路还是主流产品方向之一。

      说到顽石赚钱了,吴刚觉得游戏这事有戏了,开了两个纯游戏走向的手游,一个是MMORPG《骷髅海》和海战对战题材的手游,两个都败了,内测版本我曾有幸拿到玩过了,真是按照游戏思路做去,也真用心了,可惜败了。♀⊙☉√★我曾打趣吴刚,您想用手游翻身为自己一正名声这事看来没戏啊。

      至于手游现在的现状大家都看的非常清楚....

      对了,还有一个是大宇的仙剑,姚仙在12年想在手机和平板上以单机章节方式重构仙剑世界观的立项也失败了,也想曲线救国,免费授权方式找第三方来做,被总部否了。

      这就是我经历的中国手游两段经历,一句话总结,劣币驱逐良币。

      大道理不说了,中国人这么多,聪明人有毅力的人不少,为啥没一家成的,一家以游戏思路做手游的开发商能活的滋润的?

      我是对手游不饱太大希望。日本手游看着火,是多年积累下的用户基础,中国没有;韩国手游也比中国强,是政府资源资金倾斜,下面我不敢说了,反正事儿都在明面上摆着,这些都是客观因素。

      现在手游像什么,像网红,难道不是吗?流量经济,四个字就能概括了━┃ツ。

      不知道多少业内人看,看看自己微信群里,正经消息有多少?CP找不到渠道,渠道找不到产品,瞎蛋逼,就是每天群信息的三大内容主体。┆¢?£ ∞★×↙

      第一个悬念,就是iOS的套路,iPhone用手游吸引买家可比用什么有趣的应用管用多了,机能再强大对于普通用户没概念,有个声光电效果NB的游戏很好用,不过iPhone也没有把自己当成游戏机,原本苹果也没有想过手机是游戏机这事,苹果是家上市公司,而且进军游戏苹果做过,叫Pippin,无论乔教主还是继任者都不是游戏机迷,所以...非专业平台上做专业的事儿我觉得有点悬,诸位看着帖子内容的觉得这事靠谱吗?后来iPhone不是还是学Nokia走了一段时间主打音乐功能?有人可能会说PC原本不是专业平台也不是现在也成了游戏平台?世界上游戏的先祖都是电脑上做的,只不过太贵了,所以才有了家用游戏机,FC的全称是Famicom,用Family Computer捏起来的生造词而已▃▌▍▎,连老任直至90年还在用这个...而PC玩游戏由来很久了,89年我就玩过PC游戏,可惜不如FC好玩,而且启动游戏还要记dos命令...也没什么BGM,就是嘀嘀的声。

      第二个悬念,某网站上PSV成为独立游戏的一个好选择,好什么好?PSV玩家在哪儿?活跃度有多少?默默无闻之辈在PSV上做个再有趣再好玩的游戏有什么用,这是非主流平台,自己做着玩行走这条路,在多少年就有人走过...如果sony有下一代掌机机会,这路熬的有价值,否则您说哪个游戏有什么用...劝人进坑不是这么劝吧。我瞎猜的啊,掌机路线被放弃的原因是这部用户成了固有用户换句话说,丫TM只玩掌机,其他不玩,如果卖主机能把研发费用赚回来,这生意也能做,赚不回,谁还干啊。老任精明啊,人家一直是在把掌机用户向主机上倒量,熟悉点的硬件,SFC上的superGameboy,NGC上的专用GBA卡带底座叫啥,忘了,GBA也有专门和NGC链接的套件,还有联动软件,比如四支剑,呃,就是塞尔达系列的...老任一直在干掌机用户倒主机这事,后来老任干脆出个NS...不导了越来越费劲了...又是掌机还是主机多省事...所以掌机用户是主机用户的储备粮这事才是正道━┃ツ,比较主机硬件买卖和主机游戏才是自家的正经买卖...二房干掉正房这事傻子才干。

      第三个悬念,不就是App Store刷榜吗?自消费这招十年前再用,现在这招还在用,而且很好用...真金白银的消费把下载排名拉高,更多用户看到觉得,这么多下载量这游戏一定牛啊,下一个试一试呗,一看,卧槽,这是啥啊?同样是steam上为什么这种情况少,因为G胖知道这是游戏软件商店的底限,不能放任,UGC评论和犀利的退款,评级制度,App Store学不来?别逗了,这又不是什么黑科技...苹果没把游戏这块当回事儿,你们折腾的太狠了,我收拾一下,不管怎么闹,别影响我硬件赚钱就好了...G胖丫敢嘛?

      手机和PC为什么是国内游戏产业的首选或者次选,因为开发用机便宜↘○⊕◣啊,有钱就能买到,便宜点也能折腾,别忽视这个成本,说个趣事。05年时值Symbian 3.X启用,开发SDK现版本发布,原来256M内存就能跑的顺的开发机,编译起来一卡一卡,我找当时forum NOKIA 的老路咨询SDK的问题,得知要官方推荐配置是512,实测流畅1G,天了噜,当时内存很贵的好不好?主机开发...硬件环境...对了游戏需要测试吧,买个主机肯定不成,要开发用机,两种一种是测试机,一种是可以调试的开发用户,两个都很难搞到,现在拿测试机只有sony的好拿点,其他两家,●Θ◤◥不说了...还好现在引擎这事反而简单了,而现在的主机框架就是电脑了。

      PC游戏,接触的主要是人,自己才开始所以不敢乱说。

      不过在手游泡沫顶峰的时候,很多PC开发商都转手游,当时来说是明智的,谁转的晚了谁傻,现在我觉得谁没转谁NB。

      啰啰嗦嗦说了这么多,我觉得中国游戏产业未来,希望有但曲折...

      先说点好听的

      第一个,中国市场还是别人,国内开发商没有本土作战的便利条件,唯一的优势就是玩家除了手游对本土开发商还抱有希望,但是这个红利期能持续多久,恐怕也没有多久了吧,一年或者两年?有些国家人家开发者可以卖个惨,咱们能吗?

      第二个,IP这事▏┈┊♂。游戏上老外更习惯叫品牌,对品牌也比较谨慎,EA这坑货就算了...还我的极品飞车来...国内IP这事热度还在,所以这点上用心做产品,卐√↖↗对于团队活下去还是能提供一些支撑,当然你要是赚了点就玩命的扩团队,上大项目去找死,这谁都拦不住。Dontnod是个例外,谁让人家一上手就是个大制作,败了,但是玩法抽出来,素材搬出来,攒吧攒吧又能折腾出一个卖相不错的产品出来!这路数不好学...

      第三个,国内游戏创业有融资途径,老外没有...要钱可以品牌留下给钱,不爽人可以滚蛋,品牌留下换人还能赚钱...国内条件可比这个强多了...

      说点坏的吧

      第一个,现在的玩家对于国产题材没啥兴趣,原本网文的修仙玄幻还培养了一些本土题材游戏潜在购买者,不过被手游都糟蹋完了...据说老美开始喜欢这种爽文,说老实话,我不信...最多也就是华人喜欢,正经老外看不明白....就好像克苏鲁体系在国内还是小众...

      第二个,品味高了购买力也不低,这部分用户虽然是中国人,但是人家喜欢的是老外的游戏,甩锅盗版这事,我觉得也不能怪人家,谁自己没有产品想买还难。您说拿钱图个乐都这么麻烦,也就别怪人家选择盗版选择别人游戏,这十几年,几十年的熏陶下来,二十五至三十五之间的用户平时接触的是什么,还用说嘛?

      第三个,中国游戏没大厂网易、TX,这几年没少挨骂,想想他们也冤,上市公司,┅┇〓▂能冒这个险吗?放眼全球游戏开发商上市的不多,日本别说,这是人家支柱产业,好比咱们的房地产公司,而且这些游戏开发起家的上市公司不是后来也开始做发行这事了吗?所以游戏开发公司上市这故事可不好讲,这大概是算坏事一件。┅┇〓▂

      不过回答这个问题算是吐个槽,既然选择这个行当就干到死为止吧。

      ------------------补充一下几位的问题---------------------

      @岸邊露伴 没错,可能有竞业条款...

      @七月流火 爽文这事和早期饶舌、说唱的情形差不多,要成为主流需要时机和一点点运气,所以...而且游戏分级制度在全球各国都是躲不过去的门槛,只能有一套产品,最多根据国家政策做一些调整多做一些素材,爽文中一言不合就动手,游戏中这样现在也不多了...要不然GTA5到处被封,如果真说像网游,无限流才是,可惜做游戏难度太高,不是技术是网文中用了经典电影电影桥段生成的小场景地图组成的大世界的影视授权费用,PVP和PVE,任务中心,复活,升级,技能点︻〖〗┄,各种技能...

      @司马丕 克苏鲁在海外可不是小众,本身小说真心艰涩,但是世界观设定真心牛逼,斯蒂芬·金多本小说都沿用克苏鲁体系,游戏辐射也用了就不列举了,其实克苏鲁理论最恐怖的是人心里的黑暗面,因为人类的罪恶心理就是恐怖怪物的造物主...国内有本网文叫修真四万年,里面黑暗森林也是和克苏鲁体系很类似。

      @人森如此 姚仙的事儿是真事,♀⊙☉√★因为当时他给我的这个意向,我也拿到了仙剑1和2很多资料,美术资源,开发文档,卐√↖↗但是限于五年NDA条款,所以....这事是王世颖牵的线介绍,否则我个智冠系的从哪儿找姚仙的电话?姚仙对于现在的仙剑也是没办法,市场的要求,换句话说,现在玩PC游戏的年轻用户习惯日漫,比如师傅这个角色,以前肯定是年长者,现在是大叔形象...现如今古风走的更看不懂...这种走向和他最初做仙剑2的时候回归还珠楼主的剑仙世界越来越远,所以他想在年龄阶层更大手机游戏群体中重建仙剑世界,走回他心目的仙剑世界,且不说他对手游玩家的认知是否正确,但是这份心的确不像外人说的那样。很多做游戏的人其实都挺轴,从公司经营思路上来说这种轴人是不合群...国内外都差不多...说到底不是被谁坑了,是他所在的环境他无力做出任何改变,反正脏水除了他就是大宇了...还好王爷跑的早...

      说到判断这事,谁都不是大神,都是猜,要不数据流就是讲古分析流,我总不能信口开河:明年游戏产业会如同11年手游一样像打了鸡血一样蓬勃发展...虽然匿名不过这种话真说不出口...

      ------------------------在更一个答案吧------------------------

      @慵懒的猫汤 看到你问题,评论有字数限制,所以在答案中回复你的观点。

      的确玩游戏的都是年轻人,这点没错,35以上还玩游戏的不多,这点我同意,但是有一点我不同意,别小看年青人或者孩子对于游戏的理解速度,还有就是别高估了手游产品本身的发展速度,尤其是在国内,这个情况更明显。

      消费PC游戏的用户多数是大学生、社会新鲜人,有消费能力的成年人,因为硬件价格是门槛,玩完了对于硬件无要求的小品游戏发现这类游戏好玩,进而去探索更多,没有一定的经济实力的确支持不了,所以大学生是我认为年龄最小的阶层◢︼【】。这些用户会选择盗版,也会选择steam,也会和朋友去玩LOL,但是一旦发现盗版下载安装各种麻烦◢︼【】,LOL玩的太多了有点腻味,他们还是会去选择正版消费,量力而行♂♀▼≈,这是新生代95的消费特点,而且他们怕麻烦,说老实话,他们动手去钻研的耐心不如80后,更不如70后,贴吧论坛这么方便他们为什么要琢磨为什么游戏进去会卡,会崩,字幕显示乱码什么...修改下载内容某个文件等等,这些是促使steam在国内用户快速增长的主要原因。steam本身最要命的是你可以找到几年前的游戏,所以他们对于游戏品质的了解有足够的养分和土壤,这点是以往玩家不具备的条件,他们可以在很短时间从小白用户变成有辨别能力游戏玩家和消费者。

      诚然家用主机游戏和PC游戏有一定的差别,但是主机硬件售价可比买一台电脑便宜多了,有一个误区是大部分主机用户只是Light Users,不会考虑4K或者2K,★☆⊿※家庭中电视肯定是1080P高清,不会为了一些性能去折腾,对于他们来说游戏好不好玩才是本质。而PSN和XBOX LIVE!社区对于他们并不陌生,数字版购买也再不是难事了,在这个平台想玩到以前老主机游戏更是简单,新晋主机用户不会因为玩的是PS4和XBOX ONE对于以前游戏一点不懂。你看我们需要十几年积累的游戏生涯对于他们来说几个月就可以了,这个是很多人忽视的。

      比如最近很多对于PS4破解的问题讨论来讨论去,价值真心不大,其实问问游戏机实体店看看有多少人去做破解就好了啊,键盘上讨论有意义吗?我的确问了兰姐,因为我的第一台四公主港初版的光驱挂了,┅┇〓▂想问问破解的事儿,然后就扔在一边没管接着搓Pro了...

      反观手游产品本身发展来说,画面最惊艳的是2011年《无尽之剑》,2012年《死亡扳机》,2013年《死亡扳机2》画面和包体积到达顶峰了,玩法方面然后是王双义的《战魂OL》,卡牌体系,直至现在借LOL翻身的农药...这几年还有什么大的进步?反观硬件、网络从3G到4G,资费几次调低...

      而其他平台的游戏进化情况,无论是画面从720P到现在的4K,游戏产品进化多大♂♀▼≈啊,玩家不在像10年、11年、12年的小白状态,手游拿什么吸引玩家入坑,画面还是玩法或者什么?

      这是站在玩家上的角度,玩家在快速成长,产品跟不上玩家,只能被抛弃,所以国内手游只能走上流量经济这条老路,好在中国手机用户数量基数大,但是也经不起这么耗啊。老樊和杜鑫欣推动独立游戏发行,是他们放着手游的钱不赚瞎折腾?还有多少公司在想其他出路?我不熟不敢乱说...

      再说腾讯推wegame,腾讯握着中国手机用户流量的最大份额,还要低头看这块小的不能再小的芝麻?16年底腾讯就拿到文件了...

      如果数据水分大,如果是说我瞎猜市场和用户,那么看看这些大公司的动作和布局,这是趋势还不明显?

      再说明白点,我认为手游不是未来中国游戏产业的发动机,就两个原因:

      1.华清飞扬和英雄互娱、腾讯这些大公司的布局,说明手游这块深挖不好挖了;

      2.用户对于手游的态度和手游从业者对于自己产品的真实看法;

      中国是世界的♀⊙☉√★,世界是中国的,中国市场现在自己说了不算,但是可以影响世界,︻〖〗┄所以未来趋势不能只看国内情况,还要看看外面,手游真是海外游戏的主流市场吗?别看很多大厂都出了手游,就问一句,┆¢?£ ∞★×↙传统游戏大厂做原创手游的比例高吗?别忘了不少还是代理发行,还不是自己做的,这些厂子不傻啊,手游市场这么大,投入比传统3A游戏小,为啥放着钱不赚?

      ---------最后一更-------

      @孟德尔,您就别凑热闹了...这些都是游戏圈里讨论来讨论去的陈烂谷子...您赞完了,哪谁私信我了...

      前面匿名信口开河的太high了,有点捂不住了,就认真讨论一下吧。

      既然说到是未来,那么就必须看现在,以前已经过去了,抖机灵就落下成了,那么,我就立足当前展望未来和我尝试走的路和经验描述一下未来。

      现状不好,原因很多,就说说用户吧。

      腾讯和网易用手游打穿了普通手机用户阶层,从5岁到50岁,但是其中绝大部分用户是非有效用户,比如说,很多用户为什么买这款游戏,消费动机,如何刺激其消费,为什么会流失?等等。

      海量用户群体支撑了这个庞大的市场,但是这部分海量用户属性像云又像雾,肯定这部分是可以细分出来不同市场▃▌▍▎,针对不同的用户开发的游戏一定能赚到他们的钱,但是这部分市场数据需要时间和成本,还需要大量产品去试水去得到反馈数据,总结分析,一步一步的印证

      才能有价值的参考资料,俗称值钱的市场资料。

      而现在国内手游企业大多是摸着石头过河,这样说应该不得罪人。

      国外是有专门机构去做这方面的资料,国内没有,那么当从业的企业的规模稍大的时候,产品立项的风险就变成了赌,先有产品再以市场营销活动从海量用户中去捞消费者,行业规模越大,市场营销费用越高,那么做产品的主导地位就越来越低,CP当然收益越来越低。

      手游的起来是国内特殊环境,山中无老虎,话不好听,但是道理没错,▏┈┊♂所以初期很多Light users涌入,初期以游戏思路开发游戏自然能得到丰厚的回报,Light users发现原来这不是自己想象中的游戏乐园,自然会离开,空余的市场由小白用户迅速填充了,当Lightusers用户比例过低的时候,游戏走向的手游就没有市场了,因为小白对于这种纯游戏走向的产品上手太难,他们很难理解为什么要这样才能开始游戏,而这些原本就是玩过几年游戏的用户就具备的常识。

      市场有时候太大不是一件好事,比如说我第一次是1992年家人带着我排队去吃麦当劳,20年后在西北一个地级市新开业的肯德基看到儿时排队的盛况...毫不夸张。

      把几亿人作为消费者的手游为主体的中国游戏产业当然会出问题。

      2016年游戏产业报告里手游占比总体市场规模的47%,而这部分用户中有多少是游戏玩家,而不是一时兴趣玩一玩的手机用户?这个谁都说不好。

      任何一家企业,哪怕是几个人创业的游戏团队,真要深挖这锅夹生饭的市场谁都挠头。

      2017年3月开始游戏行业媒体开始集体为PC游戏、独立游戏吹风的理由是,做一个正常企业应该做的事情:去为有需求的玩家提供服务,这部分用户的属性是相对明晰的,产品市场风险相对降低了很多了。

      PC游戏玩家和主机玩家玩的最多的游戏是什么类型,不用找什么市场调查数据,把近几年畅销、有影响的产品拉出来逐个分析,基本产品需求和用户分析数据就出来了。

      那么独立游戏概念为什么这么火的原因,是这种小品创意类游戏已经被市场验证了十年了,←→◎☉终于在2012年开始从主机蔓延到PC平台,而且国内steam用户只用了8个月就从全球第三跃居第二,那么对于国内没有3A大作开发经验的游戏公司来说,这条路是可以去尝试的。

      说老实话,国内游戏开发商做3A游戏这事的确不靠谱,但是在相对低成本的游戏产品开发还是能试一试。

      按理来说▃▌▍▎,既然这条路是游戏行业可以尝试的一条路,为什么2012年直至现在还只是小团队或者个人在做小游戏,而不是跟上潮流去做体量相对比较大的独立游戏,说到底,是资本。

      海外游戏产业链条中是没有资本这个独立环节,这个环节的角色是被发行代理兼了,所以才有游戏可能还活着但做的人已经换了的事情。

      且不好说这个制度好还是不好,但是有一个好处是,启动门槛低,能人忽悠就开始做,具体案例可以参考《生化奇兵》,其实很多我们熟知的产品都是这样开始的,因为游戏品牌在对的人手里,它的价值就大。

      国内游戏行业则不是,国内手游代理合同里以前有一条是知识产品时效期,因为投资人不会允许把公司重要无形资产之一的产品归属权给其他人,这条在海外是不存在的,投资人就是代理运营方。当然离开手游圈时间不短了,不知道现在这条款是不是还在●Θ◤◥ 。

      说到底,中国游戏产业在全民手游的时候,放过了一个游戏黄金期,2012年创意独立小游戏爆发期,而现在的独立游戏要起来需要是相对大的体量,也不是说小游戏就没有市场,而是这个市场对于几个人的小团队活命可以,但是想用这个撬动市场份额的时机已经不可能了卐√↖↗。

      这个对于小团队不是什么好事,但是对于大公司是利好消息,↘○⊕◣ 因为中国游戏产业已经习惯了资本的帮助,没有资本的帮助●Θ◤◥,做大点的游戏就很难很难了。

      手游现在要改变难度不小,大船调头难,小船倒容易但是承担这种更换跑道的勇气,━┃ツ说着容易难做着难。

      往年朋友圈这时候,晒CJ各种邀请函多到我以为我刷到假朋友圈了,除了名字不一样,内容都是一样的,今年我都忘了还有CJ这回事,要不是看到王爷的一条动态。

      匿名就是爽,正经说这答案就没什么意思了。

      好了,继续。

      2016年国内认为单机游戏市场规模不到20个亿人民币(0.1%),同时主机游戏市场规模是80亿(0.4%)市场规模,你没有看错,这份报告中单机游戏和主机游戏市场是分开的,不知道这个单机游戏是不是指的是PC?好吧━┃ツ,就拿这份不知道所谓的数据报告来说。←→◎☉

      如果国内开发商要做独立游戏,去年这个盘子有100个亿的盘子,因为做单机在PC steam平台和主机是成本最低的。假设数据靠谱的steam中国用户在今年3月还是全球第三,7月据说已经全球第二,那么今年低steam中国用户有望全球第二这事肯定是有影的事儿。

      那么去年100个亿的盘子,以steam用户增长系数可以做一个有水分的乘法,超过150个亿,去年和今年的用户增长超过50%,按照以往PC网络、手游的用户增长曲线,30%至50%,这个增长速度可以保持两年。

      保守估计这个盘子2018年最少是200个亿的盘子。

      而这个市场目前能吃下这个市场的开发商是多少?很少,甚至是只有几个,记得我的前提是,★☆⊿※目前进场已经不是小游戏有资格去分这块蛋糕,而是有一定体量的产品。

      而目前国内独立游戏还是低成本、纯玩法取胜,这类产品在《inside》的时候就宣告,产品要3D化。还有就是剧情,剧情,剧情,重要的事儿说三遍。

      从产品上说《inside》最牛逼的是人家讲哲理让玩家自己脑补剧情♀⊙☉√★,这你和谁说理去?能这么做的,敢这么做的产品都成了,翻遍steam真没几个,这个路数我是做不到。

      画面和玩法,这个说实话,这不是国内游戏企业的常项。

      说到底,投资人总说要做离钱近的项目←→◎☉,我自己创业的经验和我的理解就是产品风险小。风险小不是毫无创新吃老本,而是给目标明确的人服务。

      老冯以前讽刺产品没有明确市场定位经常用一句话形容,恰似一群太监上青楼。

      所以目前市场要求的是剧情类3D单机游戏↘○⊕◣,如果能有网络对战地图更好,成本低的独立游戏。

      有人会说,这不是就是前几年的主机游戏路数吗?

      当然了独立游戏的根子就是从主机游戏商店上起家的,当然像主机游戏。┆¢?£ ∞★×↙

      2012年几款独立游戏哪个不是带着早期FC、MD、SFC游戏的烙印★☆⊿※?平台跳跃游戏难到想摔手柄,不背版过不去▏┈┊♂,这对于70后、80后来说都是童年游戏生涯的乐趣之一。

      这都5年过去了,玩家当然也要玩点新鲜的,所以我才说现在的玩家可以用很短时间体验我们当年十几年的游戏生涯。♀⊙☉√★

      我认为这是未来中国游戏产业的新热点,主流产品也会和国际游戏产业接轨━┃ツ。

      --------------------------------可耻的说话不算,忍不住再回答分割线----------------------

      @erlang ?八档拿淮恚鞘率登榭鍪牵泄蜗凡档娜芬裁挥姓⒄辜改辏醋攀奔洳欢蹋细鍪兰途攀甏衅谥两褚灿卸嗄炅耍侵屑溆泄芏啻瓮V筒磺埃热缢稻攀甏┲?2002年之间,国内游戏产业还是有一些可圈可点的公司和产品,其中也有在海外拿过大奖的产品,当年在海外拿奖可真不是一件容易的事儿,国内也有很多主机游戏代工厂,是正儿八经的开发商,比如CAPCOM《枪下游魂2》就是上海一家公司代工的。之后就是网络游戏时代,当然现在媒体大多说的是《传奇》这些迫来品,当时还有《万王之王》图形MUD游戏,曾经有一段时间国内游戏产品在海外至少比韩国强,不过由于众所周知的原因...一个没有持续发展的产业如果说水平菜,也真心没什么好反驳的,谁让自己非要开“地狱模式”,而不是“游客模式”?

      @画祎 如果市场营销占据整个产业链条中的顶层,这个产业的市场份额中的大头是谁拿走了?现在的手机游戏产业就是这样的。这个怪谁?资本方,资本在整个产业只是一个加速作用,原罪不能由他们来背,很多人都说是资本让中国手游走上歧途,我觉得这就好比贷款买房子,现在骂银行太黑心一样。是发行代理运营?他们也不是罪魁祸首,商业社会里谁握有话语权谁拿大头,其实到最后还是怪CP自己。心浮气躁,觉得自己拥有全球最多的手机用户,就能几年内赶英超美,干掉谁谁谁,最后干掉是自己。你所述的产品差不多,其实市场营销惯用的方式,如果你拨离开产品,单就看宣传方式,宣发内融、渠道和采用手段,是不是雷同,在这个方式下又是这种方案主导下的产品,差异化可不就是一句玩笑?这倒不是为自己开脱,而是事实如此,毕竟做游戏的人和做游戏的公司不一样,前者可以理想主义勒紧裤腰带,后者敢一个月不能准时发薪水都不敢...。

      中国游戏产业涵盖面很广,不再像以前游戏开发环节就能代表整个产业,其中包含但不限于开发、代理发行、运营、渠道、运维、媒介公关、玩家关系维护等等环节︻〖〗┄。即便是开发环节也包含不同的平台、类型产品方向的从业者和相关团队、企业,我只能仅代表我自己,即便是在我这个小圈子,我的观点也是经常会和朋友、投资圈朋友所斥为危言耸听,比如说,手游和PC会走同样的方向,都是非专业游戏硬件去玩游戏,主机目前还是占主导地位,因为微软、SONY和任天堂不会放弃自己的支柱产业▃▌▍▎,而这三家都是不缺钱的主儿。旁证佐证的话,又要哩哩啦啦写一堆,还是算了吧。

      第一次回答这样的问题能有这么多人赞同,很感激诸位看官大爷,谢谢。


      段长歌安心做游戏:做一个小小的数学推算吧。假设我要振兴国产游戏,我搞了一个工作室,10个人,个个身兼多职,平均月薪12K,没有13薪,一年下来人力成本算上各种保险和税估计能将近240万办公地点不能太偏卐√↖↗,不能离地铁太远,不能太破,挑一个相对便宜的孵化器,一年下来租金电费物管加一起恐怕也要20到50万上下一年┅┇〓▂,10人团队,三百万成本。假设我们一年能出一个游戏,这样的游戏能是什么样的体量?假设定价在45元上steam,三七分成一份我们可以拿31.5元,至少要卖十万份才能回本。十万份。如果想要给辛苦了一年的团队伙伴们过个好年,销量至少要十二万份,如果想要留得住人才,至少要到十五万份,如果想要出下一作,至少要二十万份。聪明的观众一定已经猜到了,二十万份的销量对国产游戏来说意味着什么。二十万份的回报,也不过相当于工资翻一倍。同一时间,手游页游厂商们已经出了二到四款换皮,每款月流水三千万到三亿,这边过年吃火锅,那边过年发宾利了所以国产单机就不要谈什么未来,不做F2P不做社交不拉投资,哪有什么未来?至于手游页游的未来,who care?

      稣言关山落城野:

      这几天在别的问题看到一位叫做@生如夏花的朋友写的一句话,我认为可以在开头引用一下:

      “你花的每一分钱♂♀▼≈,都是在为你想要的世界投票。”

      别的我不敢说,◢︼【】中国的游戏行业确实是这样。

      ----------------

      (几兆的图和视频,慎入)

      未来怎么样不太敢胡说,现状真是....不忍看....

      是时候祭出我的国产下限收藏了!

      杰洛特看了沉默

      劳拉看了流泪

      小姐姐看了都想打人

      林(Zel)克(da)看了会拔枪 (图片来自贴吧)

      开局只是农民/宫女/贝勒/狗(?),命运全看自己。

      而且肯定要打软色情擦边球。

      上述图片除了塞尔达那张难以考证之外,其他全是在装机量爆表的app比如某博某易上截的.

      以及

      下列文字大伙肯定很熟:

      一人一狗,装备全靠捡。(FO4配图)

      老公自从玩了这游戏,每天沉迷于给民女用刑。(某半裸女戴着刑具配图。)

      无兄弟,不XX!(某明星/过气明星带着杀马特审美战装配图)

      还有这种已经不知道下限为何物的东西,大家可以点开视频听听,记得洗耳朵。(色不色情另说,可是连这你都抄袭守望先锋的同人画就很难说得过去了吧)

      我还能说什么?

      市场摆在这里了,做点抄袭博眼球软色情擦边球的东西就是能赚到快钱然后去嘲笑别的同行,你不服不行。

      我身边也有做游戏的,都说“谁不想做个独立游戏然后火了赚了然后再接再厉做一个好的3A叫好叫座啊?可是在中国的市场里根本不!可!能!”

      我自己也水贴吧水论坛水各种东西,但比如发个这样的评论:

      “我觉得玩盗版没啥谁还没个穷的时候,但出来秀就是智商问题了↘○⊕◣。”

      基本一定会收到这样的回复:“正版优越狗赶紧花钱哈哈哈,出了新游戏爷照样免费玩。”

      供给方和需求方都成这样了,产业的未来会如何呢?

      我难以想象▏┈┊♂。

      ------回应一部分人的昏哥线-------

      有人提出来,经济基础决定上层建筑。

      我认为你们说的是有道理的!

      可是呢,单纯把一切问题归因于经济发展未免有些太简单。┅┇〓▂

      比如按照经济越好XX就会越好的路子,现在电影电视剧产业应该很好了吧?产业规模确实更大了,但平均质量实在是堪忧,远不如本世纪第一个十年。

      所以经济发展和产业规模确实是正相关。可是到了产业能不能良性发展这个层面上呢,实在是难说。

      想要破当前这个局,经济发展、审批制度、人才流动、市场竞争、审美教育等等等等,┆¢?£ ∞★×↙有一个算一个,都要参与进来。

      可是,难啊!


      老夫潘斯基游戏设计:

      审批、政策。

      我觉得这是阻碍中国游戏未来的两大毒瘤。

      和电影行业一样,如果想要跨出国门,那内容就很容易碰到红线。

      如果不跨出国门,︻〖〗┄那又有何未来可言呢?

      游戏每一年的审批越发严格,去年竟然连英文字母都不准有了。

      谁知道明年会不会连战斗系统都要砍掉?

      面对一个永远不知道会向何处倾斜的权利机构,如果现在就去讨论“杀出重围“、“走出国门”这种未来的话,还为时尚早。

      在我看来,中国电影的现在,更可能是中国游戏的未来。

      ---------------------------

      对玩家而言可能审批、政策离他们比较遥远,多数时候只是在新闻上获知的这些消息,作为一种谈资和大家一起讨论。

      但其实并不是这样,之所以大家现在还可以玩到境外的游戏(非法出版物),那仅仅只是权利机构还不想治理或者因为利益原因闭上了一只眼睛。

      至于审批也不仅仅是开发者的事情,虽然这对开发带来了无数的麻烦,但终究可以通过自我审查和被迫和谐来解决。

      最终的受害者还是玩家们,因为大家玩到的已经不是开发者的本意了,就像被阉割的电影一般,少了10分钟的镜头,可能导演的意图就被抹去。

      如果作家无法拿笔写出自己内心的想法,一本书的灵魂散尽,●Θ◤◥那就真的只剩下商业的躯壳了。


      一马三箭不爱红装爱武装:

      这个问题的回答居然有一百多个,没人邀请我,我也来回答一下,不指望有多少人认可,单纯是看到一帮玩家只有唱衰和喷◢︼【】 ,觉得不合理。

      没必要列举数据和讲述历史了,这些东西有众多的媒体会给出翔实的文章,我觉得大家与其哀叹吐槽,真不如多去看看,知乎真不是什么学知识的好地方。

      只说几点:

      1.王者荣耀的火爆,说明市场需求的剧烈,这不是游戏公司的罪孽,而是更广大的非核心玩家的碎片时间需求方面只到了王者荣耀这个标准而已。

      2.在王者荣耀火爆以前,每年都有1-N款,无论哪方面都不如王者荣耀的火爆游戏存在。从这一点上来说,这个市场尽管现在仍不入各位高端玩家的法眼,它仍在进步。

      3.为什么中国不能像日本和欧美一样,从PONG或者从太空侵略者开始?很简单,因为国门已经打开了,国内的投资者就算认认真真从零开始,但是市场未必等待他们,会去选择更好的东西——欧美和日本。所以他们必须要一开始就站在一个不公平的起跑线上和世界竞争:所以大家都是手段无所不用其极的。我并非给这种行为洗白,这当中当然有许多的做法不可取,但是生存仍是第一要务。

      4.有好作品怎么解释?不需要解释。独立游戏能够利用现如今的比如steam顺利商业化,是很好的一种生存途径。卐√↖↗独立游戏开发者,首先并不完全都是独立艺术创作者,他们背后都有商业诉求。但是一文不名的小团队,没办法说服天使。所以他们试图通过独立游戏的形式让自己的作品出名、团队出名,才能一步步艰难走到商业的道路上。而且还有一点,大家不要忽视“幸存者偏差”,不是说不掺杂商业意图独立游戏就一定是优秀的,而是只有获得成功的才是优秀的,因为不优秀的就算你有再高尚的、惊世骇俗的立意,也都死了,看不到了。

      5.行业发展总要经历从盲目到沉淀的过程。游戏行业在中国出现的也许时间不短了,但是这个不断的时间内则经历了许多个急遽变化的阶段。这些阶段在国外★☆⊿※,是逐步的、有过程的,但是在国内,这个速度因为各种因素的关系被极端压,今年明年,两个时代,甚至上半年下半年,都是不同的时期。↘○⊕◣所以众多的从业者自己也会迷茫。这个行业的确是需要沉淀的,需要冷静、需要把钱用好。◢︼【】但是并不是说没有人在思考这件事,只不过它仍旧需要时间罢了。再不济,也比只动动嘴的所谓高端玩家强。←→◎☉

      6.你喜欢玩什么,你就去玩什么★☆⊿※。但是请千万记得,要购买正版♀⊙☉√★。因为这样做才是给你喜欢得产品的研创团队最直接有效的支持。口头支持没什么大用,他们也要吃饭。如果你不喜欢这个游戏形式,你可以闭上嘴用善意去对待仍旧不够“高”的欣赏水准,因为很多周边地区的人,↘○⊕◣是没有你这样丰富充沛的游戏经历的。你在鄙视这些人的时候,一样有人在鄙视你。

      ————————————————————————————————————————

      在评论中也继续回复了一些内容,觉得还是要贴在回答里。

      关于唱衰和市场的成长

      我在成为一个圈内从业者之前也是一个玩家。而在圈子里工作了N年了,也很难改变玩家的“洁癖”思维。但是在面包面前,几乎所有从业者都是选择妥协与服从的,很简单,你要养家糊口←→◎☉,你要挣钱买游戏━┃ツ。但是我还是那句话,你所看到的现象并不代表是整体。游戏圈确实不是靠手游的,因为端游、页游甚至现在的单机、独立、主机游戏,都在不断的往前走,●Θ◤◥并不是技术没落了,这个种类就消失了。其次,圈钱、劣质游戏到处都是,也不代表这个行业里只有差品、没有精品。差品占据更大的市场空间,说明市场的需求准入线很低;但这个准入线是可变的,在被培养以后会逐步拉高,拉高就意味着劣质游戏的生存会愈发艰难、最终消失不见。但这一切都需要时间,培养市场需要不断涌现精品,或者国外或者国内,可喜的是这些逐渐增多,劣质游戏的消亡也需要时间,因为这条线不是一天升高的,而是逐步的。对于中国的游戏产业来说,凛冬已至几乎是天天面临的问题,但是每次“凛冬”之后都会有技术/玩法上的进步让所有人喘口气。这就是所谓的生态,一个人做出的成功尝试,势必会让更多的吸血者延长寿命——但如果在意这些吸血者而不做出努力的话,是不是对于整个行业来说损失更大呢?唱衰没问题,作为消费者有理由在任何时候认为产品达不到自己的要求。但是如果只有唱衰的声音,会让那些仍在努力的人感到失望的▏┈┊♂。

      可以关注一下这两天的CJ,以索尼、腾讯、灵游坊等为例,大公司、资金在扶持本土原创的力度方面非常可观,而CJ上亮相的一些作品也是相当惊艳。从玩家的角度上看也许达不到目前3A的级别,但是从积累经验的角度上看,已经是非常大的步伐了。放在两年前,业内人士也很难做这种想象。看到不利的一面是清醒,但如果让不利因素阻碍脚步,那就是畏首畏尾。对于中国的游戏研发领域来说,没什么可以输的,因为本来就是草创,相反每迈一步都是进步,而这些进步最终会累积成为一个让人欣喜的结果。相信我,绝不会是三五十年那么久。责怪时代恕我直言,永远都只是弱者的借口。时代从来不会以某个人的意愿诉求为转移,时代就是时代。不能适应时代,是所谓“艺术家”的无能悲鸣。如果时代不让人感觉到有困境,那游戏产业也不会从PONG到今天的uncharted了。

      关于刀塔传奇的例子

      刀塔传奇在游戏体验方面,在当年确实算是国产翘楚。但无论从玩法还是IP,都不算是特别光彩,这也是我为什么没有拿来举例子的原因。当然王者荣耀也是“借鉴”,只不过腾讯拥有拳头的股权,属于公司内部的IP使用,而几个客串的角色也都是签了合同的。从这一点上来说,尽管有的玩家还是觉得像吃了苍蝇,但是从法律层面上腾讯并未做错。另外刀塔传奇的“氪”,其实是国内整体的“氪”的缩影。我就听当时的同事给我聊过,老外也非常“欣赏”我们中国的商业运营模式:免费+内购+R线划分等,纵然你知道是坑▏┈┊♂,但是也很难不跳下去。比起老外只知道切碎了一个完整游戏另买DLC,本土这种内购氪可算是温水煮青蛙的典范了。而刀塔传奇主要是后续内容不够吸引人,以及游戏本身的粘性问题导致活跃以及付费率衰减的略快。这就是我之前说过的“经验”问题。莉莉丝也好,整个游戏行业也好,很多时候都是因为同行“衬托”让一些产品迅速的火爆,本身欠缺对成功经验的总结与学习,使大家对所谓成功都觉得莫名。赚钱和内容的权衡上在这个阶段会出现问题。同时不能让优势因素通过总结、迭代来辅助下一款产品,也让业内的这些成功都如昙花一现。当然,从整个大的态势上看,这都是整个行业不得不去交的学费。

      这就是权衡内容和收入哪个更有性价比。对于WOW来说,内容是保证用户活跃的关键,有活跃用户那么在线时间的消费就有了保障。而对于免费游戏(专指国内)来说,重点在于用有限内容形成资源不均的心理落差从而诱导消费,不能说是错,但是很明显在销售策略上过于直白。从长远来看不够料的内容又进一步使得整个游戏的寿命过于短暂,新老用户的交替不能形成好的循环。┆¢?£ ∞★×↙WOW也有新老交替,但是由于内容导致了口碑良好,使得新用户和老用户的交替相对健康,大大延长了寿命。当然,刀塔传奇的这种研创策略,只能说是在国内环境中的一种求生本能(莉莉丝在刀塔传奇的研发中后期也是举步维艰,龙图的注资使得这个产品能够问世),不能对它过于苛责。可惜的是,虽然莉莉丝也希望把这种成功的经验变成可迭代的资本,但后续看情况做的并不如意(和他们的人有过接触),有些东西确实不是钱能解决的,还是要靠时间来慢慢学会。


      舒柠无妨。:

      无文梦境守护者。:

      作为被迫成为全职独立游戏开发者的游戏从业者,在行业内的3年经历实在不能让人对中国游戏业的未来有更乐观的预期。▃▌▍▎辞职前最后一项工作做得更是味同嚼蜡,静静地看着诸多同行大佬对着大把的运营数据畅谈装B而四肢无力︻〖〗┄。

      于是愤而出走,当初选择游戏行业的初心这个时候毫不留情的嘲笑着自己,看这几年你都做了啥?

      不知前路在何方,也许能力有限,也许只是螳臂当车,但是不试一试,怎能知道自己是不是真的可以走出这观天的一方枯井?


      命运sniper信息与通信工程博士在读:

      国产游戏正处于并将长期处于游戏业发展的初级阶段……


      章德夫优秀的电影、动画、游戏话题回答者:先等电影起来再说吧,︻〖〗┄文化产品不是一朝一夕就能起来的。市场受众能不能接受非快餐的文化产品,需要国内文化素质教育的整体提升。

      肥羊快脱宅的死宅:大约会进一步分裂吧。政策开放后━┃ツ,一部分玩家会以steam之类的pc平台,或者主机平台为主。游戏选择偏向外厂和外服游戏,进一步远离中国本土产品●Θ◤◥。其他大量的玩家会继续留守国产市场,并在低端市场形成强大的购买力。厂商方面主要还是会停留在模仿与换皮,不会有高端大型原创游戏的诞生♂♀▼≈。

      风雪游戏程序员,不擅长讨论。:如果top1,top2的大厂都是等着勇士们开荒踩完坑再杀掉勇士,自己享受资源而不是自己充当勇士的话,未来会是两个极端。1、勇士们联合起来先干掉大厂再去开荒。2、勇士们加入大厂,从此不再诞生勇士。

      呵呵哒zzzzzz:

      简短地回答一下,用来做个标记,日后持续关注.

      对此我持乐观态度,中国游戏肯定会越来越强,玩家也会越来越理智.

      2017年7月24日 13:49:55


      向所期盼的明天毕业了,EVA死忠脑残粉♀⊙☉√★,喜欢打游戏玩翻唱健身,还喜欢搞事情瞎逛:

      国产游戏没有未来,散了吧

      玩游戏的大部分要么信息闭塞要么审美力低下,产生不了3A大作的刚需

      做游戏的有资本的换皮套现,没资本的做独立游戏小众乐呵乐呵

      既然不愿意做分级制度也不愿意开放思想

      国产游戏爱咋咋地吧

      反正我不玩也不支持

      别跟我说崛起,老子再也不信了

      再信我就是狗


      万一装逼的,大部分回答不对题或无意义:

      因为自己也有意向做游戏,所以接触了不少游戏从业者,大多数是独立游戏人←→◎☉。

      其实现在的游戏展业情况其实很难讲♂♀▼≈ ,坏的方面,很多人也说了,渠道决定一切,劣币驱逐良币。

      但是也是有好的一面的,就是现状过于恶劣,且这种糟糕市场持续了太长时间,反倒催生出了一批游戏制作人,可以看到从15年来,国内单机游戏方面呈现了逐步发展的趋势,以至于今年17年国内单机游戏的数量可以说相较之前有井喷之势,这种改变就是好的,要知道大多数质变是建立在量变的基础上的。

      相较于制作人方面,比较要命的是玩家审美水平,这很大程度上决定了市场走向,然而就目前玩家的平均游戏审美水平不容乐观,且喷子很多,不要小看喷子,在大多数人对游戏没有自己的评判标准的时候,喷子是非常要命的,甚至可以大幅影响游戏销量,而这直接会影响游戏,乃至制作组的死活。

      想要中国的游戏产业进行发展,除了上述,有大量好的制作人和良好的玩家环境之外,还有一个不得不谈的问题,渠道,或者,这个时候叫做平台好了,比较准确。

      中国有多少单机游戏代理平台?

      真的,说到这个问题我就想要骂人。

      且不说腾讯wegame

      《仙剑6》之前的平台叫做什么圈圈来的,现在是什么袋鼠盒子。

      完美代理的《御天降魔传》是在完美游戏平台▃▌▍▎,而那个平台上就只有那么一款单机游戏。卐√↖↗

      《血雨系列》是在一个叫做什么gamebar的平台上。

      而大部分游戏的销售是通过凤凰游戏平台,而游戏的售后大多则是各自负责。

      还有一些乱七八糟的游戏公司一大堆◢︼【】。

      有些资本大头,就只想着瓜分市场蛋糕各立山头,可这蛋糕还是个坯子啊喂,能不能把重点从运营改到开发上?人家农夫山泉都知道要治理水源维护环境,合着单机游戏是无源之水无本之木嘛?

      到头来还不是逼得现在的独立游戏一个个上steam?

      而那些个不上steam的游戏,不找平台代理的,如上边所说哦,一般通过凤凰发行出售,┅┇〓▂或者实体版,例如最近的《光明重影》,是独立客户端手机账号绑定激活码的形式,这至少比激活码绑定电脑要好多了。

      就目前而言,做单机的制作人可能在一些人眼里是怀揣着梦想和希望的热血青年,然而在另一些人眼里不过是放着快钱不赚的傻逼,因为国内的产业还在起步,单机游戏配套产业基本等于0,导致了定价奇特漫天要价,各种开发制作成本虚高,国内发行方可能依然使用网游思维推广游戏,甚至发行干预制作。。▃▌▍▎ ★☆⊿※。

      游戏开发不能没有资金,可若是资金来源在给钱的同时给出一大堆不靠谱的方案,这钱谁敢要?

      再加上渠道市场,推广成本要命,一般的开发组能做出游戏来,却不一定能让别人看到他们做的游戏。

      好像扯着扯着扯远了。

      总之中国游戏产业的未来还是有的,目前就有很好的趋势,然而革命远没成功,还需要各种人和时间往上填,按照目前的速度,游戏up主和主播好好传播正能量提高玩家和潜在玩家的审美能力,游戏制作人研究游戏开发技术,投资方敢大胆信任制作组,如果没有大资本搅屎,政策拦路,乐观些猜测,3到5年之内产业能初步形成,7到10年左右可能出现大规模的游戏公司。


      GuoC能建模,会吉他,身高1米8,单身爱宅家:

      我觉得三分天下吧

      腾讯一家独大,网易难以抵抗,其他公司纷纷表示只喝汤不吃肉

      腾讯:今年的计划是收购100家游戏公司!

      网易:今年的计划是推出100个新的SSR!

      其他:看看还有什么可以抄袭的创意,┆¢?£ ∞★×↙赶紧出个游戏给上面两个爸爸看到,希望被收购


      木子拯救世界IT:

      说实话,我个人觉得现在我国游戏产业的走向有点类似于影视剧的走向,马太效应非常严重,烂剧层出不穷,但是好的影视剧也在努力冒头,会有人努力去拍。近期的《战狼2》就是典型案例。

      怎么说呢,前方道阻且长,不放弃总能有希望。何况我国这么牛逼:)


      裴新源:

      老生常谈的话题了,现在的趋势也比较明显了,我就简单地做一些总结吧,资料主要来源于艾瑞咨询、伽马数据、腾讯研究院。当然我也有自己的一些观点,这些观点我会在黑色加粗字后面进行标注。

      第一个趋势——人口红利用━┃ツ尽,增长速度显著放缓,但基本盘依旧庞大,市场规模会长期稳居世界第一。

      首先是人口红利的用尽,根据我国官方和伽马数据合作的《2016年中国游戏产业报告》,中国玩家总数的年增长速度在2016年仅为5.9%,两位数增长的时代已经一去不复返。

      根据艾瑞咨询的预测,到了2020年,中国网游市场的年增长速度将会下降到7.9%。

      但此时中国的网游市场规模将达到3246.8亿人民币,相当于两个当前的美国。(2016年时美国的游戏产值为1628亿人民币,如下图所示

      第二个趋势——移动游戏成为市场的主体

      艾瑞咨询认为到2020年前后,移动游戏将占据中国游戏市场的70%

      第三个趋势——高质量的欧美网游会更受欢迎 (个人观点)

      这几天国内的游戏从业者经常抱怨“端游已死”

      从2017年5月顺网科技发布的网吧端游热力榜上来看,这一现象在一定程度上来讲确实是存在的。♀⊙☉√★

      从这份榜单上看,前十名的游戏开服时间是在一年之内的只有一款《守望先锋》。

      二三名的CF、DNF都是接近十年前的游戏了。

      缺乏新鲜血液的端游,的确是死气沉沉。

      但是这样的僵局应该也会开始改变了

      越来越多的西方网游开始在中国取得良好的成绩

      国服OW销量多达500万,最保守的估计也占世界销量的五分之一。(去年年底时OW的用户量是2500万)

      而国区的《绝地求生》、《H1Z1》、《GTAV》销量则接近百万

      在巨大的市场前景的诱惑下,大量的买断制西方网游开始尝试在中国进行本地化运营

      在2017年3月,国内甚至出现了短短一个月内《我的世界》、《火箭联盟》、《CS:GO》三款西方热门端游宣布进行国服测试的事情

      第四个趋势——泛娱乐化

      泛娱乐这一概念最早由腾讯集团副总裁程武于2011年提出。

      它的概念大致如下

      泛娱乐,指的是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(intellectual property,知识产权)的粉丝经济,其核心是IP,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物。

      这一概念目前被我国的政府部门和产业界普遍接受

      2014年卐√↖↗,“泛娱乐”一词被文化部、新闻出版广电总局等中央部委的行业报告收录并重点提及。随着小米、华谊、阿里数娱、百度文学、艺动、通耀、360等企业纷纷将“泛娱乐”作为公司战略大力推进

      截图来自 腾讯在今年7月7日的国家行政学院举办的省部级干部加强文化自信与文化管理创新专题研讨班上使用的PPT,此次讨论班共有近百位省部级、司局级领导参加●Θ◤◥。

      第五个趋势——线下娱乐与线上娱乐相结合

      线下游戏场与互联网深度结合,在硬件、服务、内容、宣传渠道上进行全面升级

      第六个趋势——中国游戏走向海外

      根据我国官方的统计数据←→◎☉,2016年中国游戏的海外收入已达72.3亿美元,━┃ツ成为对外文化贸易出口的急先锋

      对此,北京大学文化产业研究院学术研究部主任助理范颖表示,近年来,中国游戏产业出口形式不断变化,出口额一度实现年均增长60%以上,成为中国文化贸易出口的急先锋

      在手游出海的过程中,一带一路战略也发挥着积极的作用

      腾讯游戏市场部高级品牌经理高敏称,“我们注意到中国整个移动互联网产业在全球都占据领先优势,而手游的走出去需要很多基础行业的支撑。比如4G网的普及,比如智能机的普及,以及移动用户使用习惯的培养等︻〖〗┄。很多地方我们都在和国内智能手机品牌合作,一起探讨怎么发挥中国移动互联网集团军的优势一起向海外输出。这是一带一路提供的机会。”

      第七个趋势——游戏产业的地位将有进一步提高(个人观点)

      一方面,中国是后发国家,传统娱乐产业发展不充分,◢︼【】因此游戏业的市场规模压倒其它的娱乐业,话语权更加突出。另一方面,手游出海又和一带一路相配合,实现了文化输出。

      在这两个因素的作用下,游戏产业会有越来越多的正名机会。


      副车杉果游戏小小pm:

      不说网游,说说单机吧。

      作为质量更高,而且随着国人的版权意识逐渐提高的一块儿市场,steam的持续走高无疑是一个积极的信号。

      单机游戏,杉果做了好多年,游民在做凤凰,3DM在逐渐洗白,腾讯也把TGP进化为WEGAME。

      不过就像上边答案说的一样,相比较网游,手游这些,质量更好的正版单机(联网非内购增值类)游戏不是很符合中国国情。去年steam的利润,还没有腾讯互娱的一个零头;但是腾讯投身到单机市场,一定是看到了巨大的潜力。

      未来一定是多远化的吧,网游是给更注重人民币增值玩家,而单机游戏则是更适合注重游戏质量和品质的玩家卐√↖↗,一个是可以吃的很爽的快餐,一个则是需要仔细品味的菜品,会吸引更多的玩家不断加入的,也很看好中国的游戏会在良性竞争的情况下,越来越好。

      --------------------------------2017/7/22分割线-----------------------------------------------------

      杉果开发者大会将在7月26日(星期三)在上海召开。。。敬请期待~

      有关内容及计划,︻〖〗┄暂时不方便,会在大会之后再给大家继续更。。。

      ps.上半年,我们真的做了不少事儿呢,下半年效果会逐渐出现,杉果绝对不会单纯满足于卖KEY,卖游戏,杉果还是要做很多很多的事儿,说实话,步子扯的有点大,但是正是因为老板有理想,我们所有员工也都是一帮热爱优质游戏的人,我们才愿意一直努力坚持的做下去。┆¢?£ ∞★×↙

      -----------------------------------------------2017/7/27的分割线-------------------------------------------------

      昨天的开发者大会完满结束啦,大概总结一下(摘自我们辛勤的新媒体同学):

      1.杉果开发者平台与“跃计划”杉果游戏主要公布了两个全新的项目:杉果开发者平台与“跃计划”。杉果游戏开发者平台与跃计划,均是杉果游戏为了帮助独立游戏开发者完成自己的作品,打造的扶植计划。通过杉果开发者平台,开发者可以沟通心得体验,为开发者群体提供自由沟通的平台,同时帮助开发者缩短研发周期和开发便利,杉果也可鉴于优秀的开发作品,协助进行推广,回馈开发者的辛苦付出。而“跃计划”扶植项目,将为优秀的开发者提供扶持,帮助他们实现自己的抱负,让他们能更充分的发挥自己的才能▏┈┊♂,为玩家带来更好的独立游戏,让中国独立游戏发展助力。2.杉果能够给开发者带来什么杉果游戏开发者平台将为国内独立游戏开发者提供良好的开发环境,尤其杉果有着其他平台都不具有的优势:对本地市场和受众的专注,这也是杉果游戏一直以来不变的信念。可能很多人都对杉果有一个疑问:杉果游戏与Steam这样的大平台相比有哪些竞争力?对此,吴立表示:“Steam在全球有着很高的知名度,而平台上的内容也也非常之多,但杉果的优势就在于本地性,游戏毕竟是一种文化产品。”杉果游戏土生土长,见证了国内单机市场的发展历程,非常了解国内行业市场的需求,充分理解开发者的诉求,甚至单机游戏在大陆运营推广的最佳策略。在这一点上,很多国外厂商都很重视杉果游戏在国内市场的影响力,他们也认为杉果游戏是了解这个市场的,更了解这个地方的玩家,乐于和杉果合作▏┈┊♂。“去年10月份Steam开启国区后,杉果的销量不降反增,这正说明杉果在于Steam的较量中是有自己的价值的”,吴立说。在会议期间,与会嘉宾还对于什么是独立游戏进行了讨论。目前对于独立游戏的定义一般是没有发行商参与开发的游戏。但这个定义在今天已经不准确了,因为很多我们熟知的独立游戏其实都是有发行商支持的,发行商在游戏开发过程中还是有很大帮助的。虽然目前有像Kickstarter这样的众筹平台能够为开发者筹集资金,但多数情况下这些资金其实并不够游戏开发。《阿门罗》的制作人Blake Mizzi 说:“Kickstarter最重要的帮助其实是招揽一些支持者,得到一定的曝光度,而那些资金中的相当一部分其实要用于维系这些支持者和宣传之类的工作。所以Kickstarter是一种非常好用的工具,但不足以成为一种可靠的融资渠道。”而且对于开发者来说,他们需要的也不仅是资金上的支持。当被问及希望从杉果游戏这样的平台得到怎样的帮助时,《小三角大英雄》的制作人郭亮给出了深刻的回答:“按照常理,我应该会选择资金。但经过了这些年,我觉得资金反而不是最重要的。最重要的是你会质疑自己能否选错了,经过了5年、10年的蛰伏后,你会怀疑自己是否真的爱这件事情。因此我觉得得到的最大帮助是一种推动力,而这种推动力不一定是钱,当然钱还是很重要的(笑)。”3.杉果的未来随着国内单机游戏玩家群体的壮大,类似的平台也多了起来┅┇〓▂。尽管竞争对手增多,但杉果对于未来的市场抱有信心。杉果专注国内玩家和市场20 余年,充分了解国内玩家诉求和市场趋势,能够前瞻洞察到该市场的成长助推点究竟在哪里,比如玩家对游戏的价格,素质的要求,开发者的期许和痛处,厂商“走进来”的希冀。杉果不仅能洞察到玩家集群的诉求,提供性价比,可玩性最高的游戏。本次会议上公布的开发者平台和扶植计划,也为开发者施展才华的平台。而且也为广大海外优秀厂商进入国内提供了快速通道,帮助他们了解国内市场和玩家需求。杉果游戏的开发者扶植计划不仅对开发者来说是一个好消息,对于广大游戏玩家来说也是有积极意义的。“短期玩家可能不会注意到什么影响,不过从长远的角度来看,杉果开发者平台吸引、帮助国内外独立游戏开发者完成他们的作品,改善国内单机游戏生态环境,这也意味着中国玩家们将能玩到更多、更优秀的独立游戏作品”,吴立说。今后杉果将继续服务核心玩家,为玩家提供优质用户体验。密切关注玩家的诉求,代理游戏不仅局限于知名厂商或3A大作,让更多潜在的玩家在杉果找到自己心仪的游戏,也不局限于单机行业,未来有可能涉足其他游戏类型,覆盖更多种类的玩家,满足不同玩家的需求。杉果已经引入了很多备受好评的独立游戏,今后独立游戏也将是非常重要的组成部分。4.杉果与中国市场中国的游戏市场是潜力无限的,而国外的开发者显然也已经注意到了这一点,但其中的多数人都在苦于没有合适的渠道进入中国市场。Blake Mizzi是这样解释的:“我认为所有人都意识到了中国游戏市场的高速发展,更多的情况不是他们想不想进入中国市场,而是如何进入中国市场。显然中国市场比其他地方要更加复杂,而如果有杉果游戏这样的伙伴帮助的话,肯定会有更多的外国游戏会进入中国市场。”国内单机游戏产业起步晚,但是自打自贸区开放,政策开放等利好因素下,●Θ◤◥单机游戏现在正在以较为快速的发展速度稳步发展,新一代的玩家习惯也在逐渐培养起来,产业氛围越来越健康,行业发展越来越值得期待。最近,本来冷清的国内单机游戏界突然喧闹了起来,很多游戏平台纷纷登场,和杉果同台竞技,那么杉果平台又如何应对呢?面对看似严峻的形势,中电博亚总裁吴立却显得很坦然♂♀▼≈,他说:“在任何市场中竞争永远都是存在的,很公司都推出了游戏平台,★☆⊿※但我认为各家之间的理念、态度、做事方法和策略都不同。这种情况对于整个产业来说是积极的,对于这个问题,我们要向前看,站在大局看。↘○⊕◣”杉果希望单机行业的各个角色,┅┇〓▂不论是厂商,分发平台,玩家,都能更加团结,相信在众多平台的共同努力下,中国单机游戏的市场会不断扩大,游戏文化会越来越浓厚,优秀的开发者和作品也会越来越多。“众人拾柴火焰高”,这就是吴立对于未来国产单机游戏市场形势的希望。未来,杉果将始终专注国内游戏玩家和市场,与厂商开展紧密合作,从玩家集群中了解国内市场需求,从而让杉果成为国内单机游戏行业发展的引擎,也让杉果成为国内外游戏文化的桥梁。凭借现有的游戏,渠道,技术,杉果将巩固并完善平台优势,顺应市场发展和需求▃▌▍▎,拓展平台功能,发挥平台最大价值,为玩家和国内游戏市场带来福音。

      犯懒把新媒体的文章内容都抄上来了,简单的说

      1.一个是上线了开发者平台,支持所有游戏可以直接接入杉果的SDK,包含成就,内购,还有游戏的升级等功能,能直接从开发者平台到商城上线

      2.是拿出8000万人民币,开展了跃基金计划,只有有好的项目,杉果会提供资金以及技术上的支持,帮助独立游戏制作人完成自己的独立游戏

      这些都是表面上的啦,包括我们内部,APP的升级,资讯头条版块的上线,还有之后社区的迭代,杉果是想全方位的提高中国单机玩家的体验的,从开发到购买到社区文化内容,希望可以一点点为大家带来更好的体验,让单机玩家们 可以找到一个有归属感的地方,这才是杉果最想做的吧。♂♀▼≈。以上。

      附送一个滑稽果娘


      刈麦不可结缘 徒增寂寞:游戏属于文化产业的一个分之,而涉及到文化这个东西,说句不好听的,在中国,文化产业有生之年不太可能走到世界前列,不论是小说,电影,游戏,动漫等等等等和文化有关的东西。┆¢?£ ∞★×↙尤其是当前这个逐渐进行的文化闭关锁国运动中很多人都提到了中国现在是世界xx游戏第一大国,那是肯定的。中国人多,┆¢?£ ∞★×↙这几年经济发展人民的腰包越来越鼓,肯定有人会往游戏里投钱,而中国无法通过正常渠道接触的到欧美,日本的游戏,所以就算是再烂的游戏一人投一块钱,那就是个天文数字。━┃ツ但是能挣钱不代表游戏一定游戏好,摆在台面上和卡普空,育碧,任天堂,索尼,EA这些游戏公司比,能把中国这些游戏公司爆的渣儿都不剩。但是比卖钱,中国游戏公司绝对是翘楚说的再直白点,就是以后中国的游戏公司一定会是世界上最赚钱的游戏公司,但是像《辐射》《魔兽世界》这样能卖到全世界的游戏,一个都不会有很多人提到了技术,国外的游戏公司技术积累很厉害,但我认为这不是根本的问题,技术总会追上↘○⊕◣,根本的问题就在于政府有意妖魔化游戏,把游戏当做精神鸦片。这就导致了对杨永信这种人的视而不见,你可以百度百度,中国的网瘾学校多的是,只是杨永信比较出名而已。在这中国还有文化局这个大杀器,你做游戏花了一百亿,是世界上最牛逼的游戏没有之一,文化局领导一句话就能让你这一百亿灰飞烟灭你信不信??天大地大,xxx最大。有xxx,中国的文化想复兴,别说唐朝了,能达到南宋就已经是奇迹中的奇迹了。不信走着瞧

      宪法是治国安邦的磐石,是中国特色社会主义法治体系的‘魂’,是全面依法治国实践的‘纲’。人大代表和人大干部必须依宪行事,依法办事。一是增强宪法意识。进一步完善人大代表和人大干部学习宪法法律的制度,推动人大代表和人大干部带头遵守宪法、维护宪法、运用宪法,做尊法学法守法用法的模范。引导人大代表和人大干部对宪法法律保持敬畏之心,不断提高运用法治思维和法治方式解决问题的能力和水平。二是切实维护宪法。教育引导人大代表和人大干部牢固树立“维护宪法就是维护党和人民共同意志的权威,捍卫宪法尊严就是捍卫党和人民共同意志的尊严”观念,充分认识任何组织或者个人都没有超越宪法法律的特权,切实担当起维护宪法权威的责任。三是自觉践行宪法。人大及其常委会必须把宪法作为履职行权的根本准则,把全面贯彻执行宪法作为人大工作根本,贯穿于履行职责的全过程,体现在人大工作的各方面。特别是在制定地方法规、作出决议决定、实施法律监督时,要严格遵照宪法规定,坚决不能突破宪法框架和要求。全体人大代表和人大干部要认真履行宪法和法律赋予的职责,充分运用宪法理念和宪法规定,在推进社会建设和社会管理创新中发挥积极作用。

      涵盖古劳水乡特色风貌内容的议案稿,经数易其稿后逐渐完善。实施细则初稿也由4000多字,删至1000余字,保留下来的内容,主要是“目前能够做到的”。冯合仔说:“比如修建大型停车场等这些事项,因暂时未到这一阶段,就先不提。”

      “牛奶安全最要紧,质量是硬道理。”合作社技术员张有武告诉记者,场内采用“五良”综合配套技术及标准化生产技术,严格按照动物免疫程序开展动物防疫工作。在饲料、兽药及饲料添加剂使用监管方面,严格依照一月一査、专人监管、后台监控的原则进行管理,所产牛奶每天每批次进行微生物、黄曲霉素、药物残留等检测工作,确保牛奶质量安全,让老百姓喝到放心、优质、安全的牛奶。

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